Powered By Blogger

miércoles, 11 de junio de 2014














SOFTWARE EDUCATIVO

KTurtle, una aplicación parte delKDE Education Project, diseñada para enseñar a programar.
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto



.


http://campoeliasvp.blogspot.mx/2010/08/software-educativo-quimica-10.html
 
 TUTORIAL


http://manualidades.facilisimo.com/tutoriales-manualidades

MANUALIDADES DE FLORES CON GANCHITOS

Estos días estoy como obsesionada con el tema flores. Desconozco el por qué, sólo sé que no he dejado de mirar todas las posibilidades que hay para hacerlas… y pensé: tengo un montón de video-tutoriales que fui haciendo desde que comencé con mi canal en Youtube, pero están todas desparramadas por el blog según el trabajo en el que las haya aplicado.
Y es por eso que decidí que era mejor y más ordenado para quien buscara video-tutoriales de flores realizadas al crochet, poder encontrarlas todas juntas, en un único post, para mayor comodidad.

Así que me tomé un rato para organizarlas aquí a todas , para que quien pueda necesitarlas, no tenga que perder tiempo buscándolas…

Estas son todas las flores que por el momento llevo hechas, y tengo planeado poder hacer más modelos en el transcurso del año.
Todas ellas han sido utilizadas en trabajos mayores, los que podrán ver entrando en los enlaces que inserté en el prólogo de cada video-tutorial para zurdos de flores tejidas al ganchillo.

1. Esta fue la primera que hice, mi debut con los video-tutoriales de flores, y es por eso que le guardo un especial cariño. La apliqué en mi campera de jean celeste y quedó buenísima!!! Viene en dos vide
Flor muy fácil al crochet 1

Flor muy fácil al crochet 2
2. Una flor que me ha dado grandes satisfacciones, porque si bien es sencilla para realizar, levanta mucho cualquier prenda o labor en la que la apliquemos. Está hecha a partir de un botón tejido al crochet y sus pétalos están hechos en punto ananá o puff stitch.

Las apliqué en mis almohadones reciclados y me encantó el resultado.

Flor a partir de un botón

3. El siguiente video es de una flor de 3 pétalos que realicé para el tutorial de un marcapáginas al ganchillo que le regalé a una amiga de mi infancia, gran lectora ella. Es hermoso poder elegir los regalos adecuados para cada persona…
Flor de 3 pétalos
4. Esta flor de 4 pétalos me encanta por todas las posibilidades que tiene. En mi caso, la uso como base para tejer las bufandas con flores, que por suerte han tenido mucho éxito.

Flor de 4 pétalos5. Tengo tutorial de flor de 3 y de 4 pétalos… no podían faltar las de 5!!! Estas miniflorcitas las utilizo para cualquier detalle que quiera agregarle, ya sea a manualidades, como a accesorios. Se pueden ver cómo quedan en el tuneo que le hice a un par de guantes básicos, pero lo mismo sirve para bufandas, gorros o polainas.
Flor de 5 pétalos
6. No, de 6 pétalos todavía no hice, así que pasemos, directamente a ésta, que tiene 9 pétalos y puede usarse simple, doble o múltiple en forma de crisantemo. Estas flores de pétalos más alargados, que por el mismo tejido dan un efecto enroscado en sus pétalos, también sirve para ponerle un detalle a algún objeto o accesorio. Quedan muy lindas aplicadas en vinchas.
Flor de 9 pétalos
… y hasta aquí, por ahora, todos los motivos de flores de los que he ido haciendo los video-tutoriales. Espero que les gusten y las tejan, ya que con muy poco podemos renovar alguna prenda y accesorio, o simplemente decorar algún objeto de nuestro hogar


SOFTWARE LUDICO


El método lúdico es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje. Este método busca que los alumnos se apropien de los temas impartidos por los docentes utilizando el juego.
El método lúdico no significa solamente jugar por recreación, sino por el contrario, desarrolla actividades muy profundas dignas de su aprehensión por parte del alumno, empero disfrazadas a través del juego. Los juegos en los primeros años deben ser sensoriales (3 años). En etapas más avanzadas deben promover la imaginación y posteriormente juegos competitivos.



El Software Ludico en el Proceso de Enseñanza - Aprendizaje

Las NTIC nos han proporcionado valiosas herramientas en cuanto a procesamiento de información, organización y formas de comunicación entre otras ventajas que han hecho que la sociedad actual posea alternativas novedosas para realizar los diferentes procesos a que tiene necesidad (trabajo, salud, recreación, etc).

En este sentido, el área de la educación se ha visto provechosamente enriquecida con las nuevas tecnologías en cuanto a información y comunicación. El advenimiento del software multimedia (que integra imagen estática y en movimiento, sonido, texto, audio y demás) junto a las redes de información y comunicación han abierto enormes posibilidades para que el proceso de enseñanza – aprendizaje se pueda enfocar de distintas formas y se puedan combinar muchos más elementos a la hora de impartir un tema.

Es así como ya se ha venido desarrollando software multimedia (MEC, Micromundos, etc) orientados según modelos educativos hacia la consecución de temas. El estudiar un tema tan básico como lo es la estructura de célula ahora es mucho mas dinámico al poder entrar a interactuar con los organelos, núcleo, membrana y demás partes que constituyen esta, o de igual manera la apropiación de temas como lo son sumar, restar, multiplicar, dividir, aprender otros idiomas o descubrir la geografía de nuestro planeta son ahora posibles mediante material multimedia que hace parte de un software especialmente concebido para tal fin (http://www.arrakis.es/~spereira/demos.htm).

Las redes de comunicación (privadas y públicas, por ejemplo internet) son también un complemento ideal para el aprendizaje, facilitando el acceso a grandes volúmenes de información para investigar y complementar el conocimiento, así como también ofrecen la posibilidad de comunicarse con asesores o tutores que pueden orientar en todo momento el aprendizaje del alumno.

Sumado a todos estos elementos propios de las posibilidades tecnológicas actuales, no hay que olvidar el sustento de un modelo pedagógico y una estrategia de aprendizaje que de solidez a todo el conjunto. Es este aspecto en donde la exploración de las posibilidades de la enseñanza por medio de la lúdica ofrece grandes expectativas.

La lúdica en el desarrollo de las aplicaciones multimedia ofrece todo un panorama de opciones para el educador, puesto que los temas no se manejan de una forma tradicional sino más dinámica y exige más concentración por parte del alumno, algo que el ofrece de manera natural al encontrar en el estudio una forma de diversión.

Esto no es un método extraño de enseñanza pues desde siempre se han usado juegos tradicionales o canciones para aprender ciertos temas y a ciertas edades, solo que ahora gracias al computador y consolas de juego hay muchos más recursos que emplear.

Se puede ser un investigador en un laboratorio descubriendo todo tipo de características físicas o químicas de sustancias, o un turista en una región remota del mundo practicando así el idioma o conociendo nuevas culturas, se puede ser un aventurero recorriendo o viajando en el tiempo y conociendo tal vez a los dinosaurios o a personajes histórico, etc y de esta manera asimilar conocimientos de una forma divertida y colmada de recursos audiovisuales espectaculares.

El docente por su parte juega un papel importante en la medida en que se convierte en un orientador en el proceso. Es alguien que debe estar atento a encaminar a los estudiantes hacia la consecución del logro de los objetivos planteados puesto que se corre el riesgo de que el alumno se distraiga en tecnicismos u olvide la razón de ser de su proceso educativo.

El software educativo lúdico por lo general implica un largo proceso de planeación y desarrollo para que el producto final cumpla con las finalidades esperadas y en algunos casos y dependiendo de la manera como sea diseñado (modelado en 2D o modelado en 3D, sonido y demás) puede implicar el uso de computadores con exigentes características técnicas


http://educacionsoftludico.blogspot.mx/

LINK DE AULA VIRTUAL GRATUITA

https://www.edmodo.com/?language=es


Edmodo

Edmodo es una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging.
Fue fundada en el 2008 por Jeff O'Hara y Nic Borg. Recientemente fue adquirida por Revolution Learning (Learn Capital). El número de usuarios se ha ido incrementando notablemente con más de 500.000 usuarios en sus dos primeros años de vida, estando actualmente en más de 3.000.000 de usuarios activos.
¿Que es Edmodo?
¿Cuales son sus funcionalidades?

  • Primeros pasos con Edmodo.
    • Registro del profesor.
    • Editar perfil de profesor.
  • Organizando nuestra aula.
    • Crear un grupo.
    • Gestión de grupos.
      • Bloqueo/reajuste del código.
      • Solicitar unirse a la URL.
      • Configuración del grupo.
      • Suscripción del grupo a una fuente RSS.
      • Página pública del grupo.
      • Selector de color de grupo.
    • Administrar miembros.
    • Subgrupos de trabajo.
      • Creación de un subgrupo.
      • Uso de los subgrupos.
  • Usuarios de nuestros grupos.
    • Co-Profesores.
    • Alta de alumnos.
    • Cuentas de padres.
  • Mensajes.
    • Añadir un mensaje.
      • Para los profesores.
      • Para los estudiantes.
      • Encuestas.
      • Mensajes.
    • Gestionar mensajes.
      • Comentar mensajes y gestionar comentarios.
      • Etiquetado de mensajes.
      • Buscador.
      • Filtrado de mensajes.
    • Notificaciones.
  • Tareas.
    • Crear una tarea.
    • Entrega de la tarea.
    • Calificación de la tarea.
  • Pruebas.
    • Utilizar pruebas ya existentes.
    • Completar cuestionarios.
    • Crear cuestionarios.
    • Calificar cuestionarios.
  • Calendario.
    • Añadir un evento.
  • Libro de calificaciones.
    • Interfaz del estudiante.
    • Interfaz para padres.
    • Interfaz del profesor.
  • Biblioteca.
    • Interfaz del profesor.
    • Interfaz del estudiante.
  • Perfil del estudiante.
  • Insignias.
  • Conexiones y comunidades.

    • Conexiones con otros profesores.
      • Búsqueda de profesores.
      • Conectar con profesores.
      • URL de perfil personalizada.
      • Sugerencias de conexión.
      • Ver todas las conexiones.
      • Configuración de privacidad.
    • Participar en comunidades.
      • Seguir una comunidad.
      • Mensajes en una comunidad.
      • Conectar con los profesores.
      • Editoriales.

    INTELIGENCIA ARTIFICIAL

    Inteligencia artificial

    Inteligencia artificial
    IA

    TOPIO, un robot humanoide, en la Feria Internacional del Juguete de Núremberg de 2009.
    Campo de aplicaciónDesarrollo de agentes racionales no vivos
    Subárea deCiencias de la computación
    La inteligencia artificial (IA) es un área multidisciplinaria que, a través de ciencias como la informática, la lógica y la filosofía, estudia la creación y diseño de entidades capaces de razonar por sí mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana.
    Tan general y amplio como eso, es que reúne varios campos (robótica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en común la creación de máquinas que pueden pensar. En ciencias de la computación se denomina inteligencia artificial a la capacidad de razonar de un agente no vivo.1 2 3 John McCarthy acuñó la expresión «inteligencia artificial» en 1956, y la definió así: “Es la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes”.4
    • Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
    • Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
    • Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
    • Razonamiento mediante una lógica formal análogo al pensamiento abstracto humano.
    También existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
    Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia, como ajedrez de computador, y otros videojuegos.


    Skynet (Terminator) 


    Logo de Skynet Research.
    Skynet es el nombre que recibe la inteligencia artificial que lidera al ejército de las máquinas en la saga de películas Terminator. En la película, Skynet es un programa informático capaz de controlar el arsenal militar de los Estados Unidos con independencia de los humanos.

    Historia

    Creado originalmente por la empresa Cyberdyne Systems Corporation, una empresa subcontratada por el Ejército de los Estados Unidos para la división cibernética del mismo, es desarrollada por el científico Miles Bennett Dyson, quien a partir de los restos del primer exterminador, rescatan un brazo mecánico y un chip, el cual estaba fabricado con una tecnología muy superior y desconocida lo que lo lleva por nuevas direcciones y caminos, conduciéndolo a desarrollar un procesador de red neural, "una computadora que aprende"; en 1995 logra crear un chip revolucionario, con el cual son equipadas en primer lugar las computadoras de la red de defensa estadounidense, luego se aprueba la ley de presupuesto para Skynet, Cyberdine Systems se convierte en la principal proveedora de las redes de defensa de los Estados Unidos, el sistema entra en linea el 4 de agosto de 1997, todos los aviones y bombarderos Stealth son equipados con computadoras Cyberdine, a consecuencia, sus récords de operaciones de vuelos son perfectos, las decisiones humanas son eliminadas del sistema de defensa. Skynet comienza a aprender a un ritmo geométrico, logra tomar conciencia de sí misma el 29 de agosto de 1997 a las 2:14 A.M. en pánico, intentan apagarla (segunda película Terminator 2: el día del Juicio Final). Inmediatamente comienza el exterminio de los seres humanos, a los que considera una seria amenaza para su propia supervivencia (Skynet se defiende).
    El plan de exterminio consiste en provocar una guerra atómica atacando con armas atómicas las principales potencias nucleares del momento (Rusia, China, etc...) para de esta forma eliminar la mayor cantidad de humanos de una sola vez con los contraataques de las naciones agredidas. Skynet funciona en red, por tanto no tiene un núcleo de funcionamiento fijo y estable y no puede ser destruida destruyendo un determinado ordenador o computadora en un determinado sitio ni ciudad, lo que supone una gran ventaja en caso de guerra.
    Así pues, se desencadena el holocausto nuclear, donde las principales naciones se ven afectadas. Solamente un puñado de seres humanos sobrevive y entonces deben hacer frente a la nueva pesadilla, la guerra contra las máquinas, son los supervivientes del holocausto quienes llaman al 29 de agosto de 1997 como el día del Juicio Final; desde entonces se libra una guerra entre las máquinas de Skynet y los supervivientes humanos. Los capturados son encerrados en campos de concentración y obligados a trabajar cargando cadáveres, luego son marcados con rayos láser con códigos de barras, para ser eliminados ordenadamente, con lo cual la raza humana estuvo al borde de la extinción definitiva.
    La intervención de un segundo exterminador reprogramado y enviado desde el futuro a proteger a Sarah y John Connor de atentados contra su existencia dio a estos dos valiosa información gracias a la cual lograron destruir los elementos y datos con que en 1992 comenzaba a desarrollarse la tecnología para crear a Skynet con ayuda del doctor Dyson, quien se sacrificó para lograrlo.
    En el año 2004 Skynet, que tras la muerte de Dyson se había vuelto un proyecto militar clasificado, ha sido acabado pero es mantenido restringido por un firewall de contención, sin embargo el coronel Robert Brewster, encargado del proyecto, era presionado por el gobierno para liberarlo ya que un virus atacaba internet a escala global y Skynet podía purgarlo. Nuevamente dos exterminadores viajan desde el futuro, el primero es un modelo de última generación que ha llegado a asesinar a los futuros líderes de la resistencia y a facilitar la liberación de Skynet; el segundo era un modelo obsoleto enviado por la Resistencia para intentar proteger y llevar a un lugar seguro a los blancos del primero.
    Gracias a él John Connor se entera que no es posible detener el Juicio Final y todo intento de destruir a Skynet en su mejor caso retrasaria lo inevitable, lo que quedó demostrado con el inicio del reinado de las máquinas ese mismo día cuando el coronel Brewster es obligado a inhabilitar el firewall y descubren que el virus era solo un señuelo de Skynet para ser libre. Aunque Johnn y Kate Brewster, futuros líderes de la rebelión, intentan destruirla tarde se enteran que Skynet es en realidad una IA libre de hardware que existe en la red por lo que no es físicamente destruible.
    Aunque en la línea de tiempo original John Connor liberó y enseñó a los humanos retenidos en los campos de concentración a luchar contra las máquinas, a atacar las alambradas y a reducirlas a chatarras gracias al entrenamiento militar recibido de su madre en el futuro actualmente escrito es solo un lugarteniente a cargo de una división, esto producto de las múltiples intervenciones de ambos bandos en el pasado. Aun así, Skynet decide que Connor es el principal sostén de la resistencia humana TechCom, intentando eliminarlo durante años sin obtener éxito, a la vez que desarrolla una serie de diferentes robots (con diferentes habilidades, a cada cual más mortífera para los seres humanos), creados por la propia Skynet para terminar definitivamente con los supervivientes.
    En el 2018, Skynet pone en marcha un súper movimiento para eliminar a los seres humanos de una vez por todas, "dándoles a los humanos lo que querían creer", una falsa debilidad del sistema de Skynet, la cual consistía en una señal de radio relativamente fuerte, que provocaba en las máquinas una aparente paralización, seguida de un mal funcionamiento en el sistema central, ignorando que la señal actuaría como un localizador que tan solo delataría la ubicación de la resistencia, ahorrándole el trabajo a Skynet para poder asesinarlos y terminar con la guerra.
    Además de que Skynet contaba entonces con un elemento más en su favor: Marcus Wright, un hombre condenado a muerte en 2004, quien sin saberlo, había sido convertido en un cyborg por Skynet (T-950 Infiltrator), con tal de crear la máquina de infiltración perfecta. Las cosas empeoran cuando se produce un debate sobre la ejecución de la debilidad, ya que la ofensiva humana implicaba sacrificar intencionalmente a todos los prisioneros humanos entre quienes se encontraba Kyle Reese (quien es padre de John Connor), se en la central de Skynet. John Connor convence a la mayoría de la resistencia de no poner en marcha el ataque decisivo a Skynet, salvando a las personas de su fin inminente y de paso salvar la vida de Kyle Reese. Los líderes de la resistencia deciden seguir con el plan ellos solos y caen en la trampa de Skynet siendo la única división de la resistencia localizada y exterminada por las máquinas, tras lo cual John efectivamente se transforma en el líder de la resistencia.
    En el año 2029, la red de defensa de Skynet logra ser destruida por la resistencia humana TechCom, ante lo cual lleva a cabo su última estrategia de guerra: eliminar a la madre de su enemigo antes de que este fuera concebido, dado que asesinar a Connor en el presente sería irrelevante, porque ya ha llevado a la resistencia humana a la victoria, envía al pasado a través de un equipo de desplazamiento temporal, a un exterminador, modelo 101 infiltrador para que asesine a Sarah Connor (madre de John), consiguiendo de esta manera eliminar completamente la existencia de su enemigo. Ya que muchos documentos se perdieron durante la guerra, Skynet solo conocía el nombre de la madre de Connor y la ciudad donde vivía, con lo cual, ya en 1984, el exterminador comienza su misión operando sistemáticamente (eliminando a todas las Sarah Connor de la ciudad). Cuando los humanos descubren este plan Kyle Reese se ofrece de voluntario para regresar y proteger a Sarah, el viaje y enfrentamiento subsecuente acabaría en la muerte de Kyle, la destrucción del cyborg y el nacimiento de John y de Skynet, el primero fruto del romance entre Kyle y Sarah y el segundo de los restos de exterminador, lo que irónicamente convierte a los líderes de ambas facciones en fruto de una paradoja consecuencia de las decisiones que ambos tomaron intentando evitarla.
    Resulta lógico entender que Skynet da por fallido este plan de inmediato, por lo cual envía al pasado -a 1995- a un segundo exterminador (prototipo avanzado) para acabar con la vida de su enemigo mientras aun es un niño. Posteriormente, al ver que este plan fracasa, recrea un exterminador con la apariencia del T-800 que protegio en su adolescencia a John, lo que le permitió ganarse su confianza y asesinarlo; sin embargo no deseando renunciar a una victoria absoluta crea y envía a 2004 al T-X que le ayudó en esa época a liberarse del control humano, la resistencia (ahora a cargo de Kate Brewster) reprograma al exterminador y conscientes que no es posible detener el juicio final lo envían a proteger a los líderes en el pasado.
    Se puede entender que las dos primeras máquinas de Terminator y Terminator 2: el Día de Juicio Final son enviadas durante la primera variante espacio-temporal, porque a partir de la 3 ya no existe Cyberdime, por lo tanto el futuro ya cambió.





    SIMULADOR CATIA

    CATIA
    Process by catia.PNG
    Simulación de un mecanizado con fresadora.
    Desarrollador
    Dassault Systèmes
    http://www.3ds.com/products/catia/
    Información general
    Última versión estableV6R2013x
    18 de abril de 2012; hace 2 años (2012-04-18)
    GéneroDiseño asistido por computadora
    Sistema operativoUnix y Windows
    LicenciaPropietaria

    CATIA fue desarrollado inicialmente para la empresa francesa aeronáutica Dassault. Todos los aviones a partir de los años 70 han sido desarrollados con este programa.
    CATIA (computer-aided three dimensional interactive application) es un programa informático de diseño, fabricación e ingeniería asistida por computadora comercial realizado por Dassault Systèmes. El programa está desarrollado para proporcionar apoyo desde la concepción del diseño hasta la producción y el análisis de productos. Está disponible para Microsoft Windows, Solaris, IRIX y HP-UX.
    Provee una arquitectura abierta para el desarrollo de aplicaciones o para personalizar el programa. Las interfaces de programación de aplicaciones, CAA2 (o CAAV5), se pueden programar en Visual Basic y C++.
    Fue inicialmente desarrollado para servir en la industria aeronáutica. Se ha hecho un gran hincapié en el manejo de superficies complejas. CATIA también es ampliamente usado en la industria del automóvil para el diseño y desarrollo de componentes de carrocería. Concretamente empresas como el Grupo VW (Volkswagen, Audi, SEAT y Škoda), BMW, Renault, Peugeot, Daimler AG, Chrysler, Smart y Porsche hacen un amplio uso del programa. La industria de la construcción también ha incorporado el uso del software para desarrollar edificios de gran complejidad formal; el Museo Guggenheim Bilbao, en España, es un hito arquitectónico que ejemplifica el uso de esta tecnología.

    No hay comentarios:

    Publicar un comentario