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lunes, 2 de junio de 2014

 

BLOQUE 1

DISEÑAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS

PROBLEMA

Un problema suele ser un asunto del que se espera una solución, aunque ésta lista no siempre sea obvia. Puede referirse a:
  • En ajedrez, un problema es una posición en el tablero en la que se debe buscar la solución más favorable en la menor cantidad de jugadas posible.
  • En matemática, un problema es una pregunta sobre objetos y estructuras matemáticas que requiere una explicación y demostración.
  • En ciencias de la computación, un problema es la relación que existe entre un conjunto de instancias y un conjunto de soluciones.
  • En la sociedad, un problema puede ser algún asunto social particular que, de ser solucionado, daría lugar a beneficios sociales como una mayor productividad o una menor confrontación entre las partes afectadas. Para exponer un problema, y hacer las primeras propuestas para solucionarlo, se debe escuchar al interlocutor para obtener más información, y hacer preguntas, aclarando así cualquier duda.
  • En religión, un problema puede ser una aparente contradicción entre dos dogmas. Dos ejemplos de ello son: (1) el problema del mal (un dios omnibenevolente, omnisciente y todopoderoso que permite la existencia de la maldad y del sufrimiento); y (2) el problema del infierno.
  • En filosofía, un problema es lo que pertenece o se juzga bajo el punto de vista de la contingencia; es decir, la posibilidad e imposibilidad de las situaciones y cosas; lo que puede generar inquietud o perturbar la paz o existencia de quien lo tiene en su conciencia.
  • En investigación científica, se habla de problema en el sentido cognitivo.
  • En administracion En un proceso administrativo pueden presentarse problemas en los siguientes rubros
  • Desconocimiento de los objetivos*incomunicacion*falta de colaboracion*malas condiciones de trabajo*carencia de oportunidades *incompetencia de supervisores *compensacion y reconocimiento.



METODOLOGIA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS



El concepto método, que a lo largo de la historia ha llamado la atención de gran cantidad de filósofos y científicos. El Diccionario Larousse define el termino método como “el conjunto de operaciones ordenadas con que se pretende obtener un resultado” La metodología es la ciencia aplica este método. Existen muchos tipos de metodología, como la metodología de la investigación, metodología de la enseñanza-aprendizaje, metodología par resolver cálculos matemáticos, etc.


La resolución de problemas consta de cinco etapas que garantizan una llegada correcta a la solución: Identificación del problema, planteamiento de alternativas de solución, elección de una alternativa, desarrollo de la solución y evaluación de la solución.
FASES DE LA METODOLOGIA

1. Identificación del problema
La identificación del problema es una fase muy importante de la metodología pues de ella depende el desarrollo ulterior en busca de la solución. Un problema bien delimitado es una gran ayuda para que el proceso general avance bien; un problema mal definido provocara desvíos conceptuales que serán difíciles de remediar posteriormente.

2. Planteamiento de alternativas de solución
Después de la definición del problema y del análisis de los datos de entrada el proceso continúa con el análisis de las alternativas de solución. Por lo general la solución de un problema puede alcanzarse por distintas vías. Es útil tratar de plantear la mayor cantidad de alternativas posibles de solución pues de esta forma las posibilidades aumentan a favor de encontrar la vía correcta.

3. Elección de una alternativa
Después de tener todo el repertorio de alternativas es necesario pasar a otra etapa: la elección de la mejor entre todas las posibilidades. Esta fase es muy importante por que de la elección realizada depende del avance final hasta la solución

4. Desarrollo de la solución
Después de decidir cual es la mejor alternativa de todas se llega a la etapa de la solución. En esta fase, partir de los datos relacionados con la alternativa seleccionada, se aplican las operaciones necesarias para solucionar el problema.

5. Evaluación de la solución
Luego de haber desarrollado la solución queda aún una etapa, que es la de evaluación, en los procesos industriales a este procedimiento se le llama “control de calidad” y consiste en determinar que la solución obtenida es lo que se esperaba conseguir comprobando que el resultado sea correcto.



Ejemplo:




Planteamiento: Si 2 refrescos cuestan $19.50 ¿Cuántos podemos comprar con $78.00?.
• Identificación del problema. ¿Cuántos refrescos se pueden comprar?
• Entrada:
- Costo de 2 refrescos = $19.50
- Cantidad de dinero con que se cuenta = $78.00
• Salida:
- Total de refrescos que se pueden comprar con = $78.00

Planteamiento de alternativas de solución. Se plantean todas las posibles formas que existen para obtener el resultado.
Alternativa 1 Alternativa 2 Alternativa 3

78/19.5 = 4
4*2 = 8

19.50/2 = 9.75
78/9.75 = 8

19.50 = 2
19.50 = 2
19.50 = 2
19.50 = 2 Total 8

Elección de una alternativa. Se la alternativa que se considere mas compleja, sencilla o mejor, según las necesidades o el criterio de elección.

Alternativa 01
78/19.5 = 4
4*2 = 8

Desarrollo de la solución. Se escriben los pasos (algoritmo) que habrán de seguirse para obtener el resultado.
1.- Inicio Entradas
2.- Obtener el precio de los refrescos 2 = 19.50
$78.00
3.- Obtener la cantidad de dinero con que se cuenta.
4.- Dividir la cantidad de dinero entre el precio de los dos refrescos Proceso
PR = 78/19.5
RT = 4*2
PR = Pares de refrescos
RT = Refrescos totales
5.- Multiplicar el resultado de la división por el numero de refrescos que integra el precio.
6.- Mostrar el numero de refrescos que se puede adquirir con esa cantidad de dinero. Salidas

RT = 8
7.- Fin

Evaluación de la solución. Se comprueba que el resultado es correcto.


DEFINICION DE PROBLEMA



Un problema es un determinado asunto o una cuestión que requiere de una solución. A nivel social, se trata de alguna situación en concreto que, en el momento en que se logra solucionar, aporta beneficios a la sociedad (como lograr disminuir la tasa de pobreza de un país o reconstruir edificios arrasados por un terremoto).
Por ejemplo: “Tenemos un gran problema: mañana debemos pagar el alquiler y no nos alcanza el dinero”, “El problema se resolverá cuando el gerente despida a los empleados que no se esfuerzan”, “Gracias a tu ayuda, pude completar la tarea y no tuve problemas con la maestra”.
De la misma forma, en esta línea va una segunda acepción del término que nos ocupa y que define a aquel como un disgusto o una preocupación que alguien tiene por algún motivo en concreto. Un ejemplo de este significado podría ser el siguiente: “El hijo de Luisa y Miguel no para de darles problemas”.
Además de todo lo citado también es necesario que dejemos patente que existen muchos y variados tipos de problemas que son específicos de diversas ciencias o áreas donde se desarrollan. En este sentido, los más frecuentes son los que se relacionan con campos como la Filosofía, las Matemáticas, la Religión o también la Medicina, entre otros muchos.
Así, respecto a esta última área podemos decir que son numerosos los problemas de salud que existen: físicos, mentales, agudos, crónicos…Todos ellos suponen que el paciente que los sufre tenga que recurrir a un médico quien se encargará de estudiar qué le sucede, de hacerle las pertinentes pruebas y finalmente de determinar su correspondiente tratamiento.
Un ejemplo de ello podría ser el siguiente: “Julia tenía un problema de salud relacionado con sus articulaciones por lo que irremediablemente tuvo que someterse a una intervención quirúrgica”.
Para la filosofía, un problema es algo que altera la paz, el equilibrio y la armonía de quien o quienes lo tienen. Dentro de la religión, en cambio, un problema puede ser el resultado de una contradicción interna que se suscita entre dos dogmas (¿cómo un Dios omnibenevolente y todopoderoso permite la existencia del sufrimiento?).
La matemática habla de problemas cuando hay preguntas respecto a una estructura o un objeto, cuyas respuestas necesitan de una explicación con su correspondiente demostración. Esto quiere decir que un problema matemático se resuelve al hallar una entidad que posibilite la satisfacción de las condiciones del problema.
Es posible encontrar problemas de la naturaleza más diversa. La desocupación es un problema económico y social que, a gran escala, sólo puede resolver el gobierno de un país, más allá de los esfuerzos de la gente para hallar empleo. Una pared con filtraciones, en cambio, representa un problema doméstico que puede y debe solucionar una persona en su casa.

ANALISIS DEL PROBLEMA

Acciones que debe tener el análisis del problema:
ENTRADA        PROCESO       SALIDA
Entrada: el objetivo de este paso es determinar los datos que se utilizaran para resolver el problema.
Proceso: el objetivo es graficar el Procesamiento de Datos, que permita identificar las entradas y salidas de cada uno de los procesos.
Salida: El objetivo es definir las salidas que tendrá el problema referente  a las necesidades detectadas.

Pasos que se deben realizar:
Ø            Se debe examinar cuidadosamente el problema a fin de identificar qué tipo de información se necesita producir (Salida)
Ø            A continuación debe identificar aquellos elementos de información dados en el problema, que puedan ser útiles para obtener solución (Entrada y datos adicionales)
Ø            Luego, identificar los procedimientos necesarios que permitan transformar los datos de entrada en salida (Proceso).
Crear el Identificador:
En este paso se crearan las variables, identificará el tipo de variables o constante y aplicarán las fórmulas que se vieron en el tema Expresiones. 




DISEÑO DE LA SOLUCION O PROPUESTA DE SOLUCION


Resolución de problemas de programación

De Wikipedia, la enciclopedia libre
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La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a partir de la descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema.
Este proceso exige los siguientes pasos:
  • Análisis del problema.
  • Diseño o desarrollo de un algoritmo.
  • Transformación del algoritmo en un programa (codificación).
  • Ejecución y validación del programa.
Los dos primeros pasos son los más difíciles del proceso. Una vez analizado el problema y obtenido un algoritmo que lo resuelva, su transformación a un programa de ordenador es una tarea de mera traducción al lenguaje de programación deseado.




¿QUE ES LA PRUEBA DE ESCRITORIO?

Prueba de Escritorio


Es la etapa más importante en el desarrollo de un programa, por cuanto el realizar la prueba de escritorio nos permite saber :
  1. Si el programa hace lo que debería hacer
  2. Si no hace lo que debería hacer, nos permitirá detectar errores como ser:
    • Si algún paso o instrucción no esta en el orden correcto
    • Si falta algo
    • Si algo esta demás
    • Si los pasos o instrucciones que se repiten lo hacen más o menos veces de lo debido
    • Si las instrucciones están en un orden apropiado
    • Otros errores que pueden presentarse





            Elegir los datos apropiados para la prueba
            La prueba de escritorio no es más que efectuar un proceso de simulación con el algoritmo desarrollado (ver que haría la computadora). Este trabajo se realiza en base a una tabla cuyos encabezados son las variables que se usan en el algoritmo y debajo de cada una de ellas se van colocando los valores que van tomando, paso a paso y siguiendo el flujo indicado por el algoritmo, hasta llegar al final.
            Ejemplo:
            1. C <- 0
            2. S <- 0
            3. C <- C + 1
            4. S <- S + C
            5. Si C < 10 Entonces Ir a 3
            6. Mostrar �La suma es: �, S
            7. FIN
            La prueba de escritorio para este ejercicio empieza con hacer una lista de las variables, C y S en el ejemplo.
            Los números que se ven resaltados, son los que se generan en cada paso ( 3 y luego 4). Cada variable tiene vigente solo el último valor. En este momento el paso 3 cambio el valor de C de 0 a , de igual forma que el paso 4 cambio el de S de 0 a 1. Luego están vigentes los nuevos valores y se perdieron los anteriores.
            Prosiguiendo, en el paso 5 al evaluar el contenido de C que es 1 se deduce que la condición se cumple, por lo que se va al paso 3 y se produce lo siguiente (nuevamente pasos 3 y 4):

            y así sucesivamente, hasta que el condicional que obliga a la repetición ya no cumpla la condición, luego entonces ejecutar los pasos 6 y 7, para luego terminar.
            En la prueba, haciendo un paréntesis, se puede advertir que las sumas se van haciendo correctamente, por lo que se deduce que se terminará con la suma correcta. Solo bastara verificar si termina apropiadamente.
            Un punto a evaluar debe ser el verificar si la repetición se hace el numero esperado de veces, una vez más, o una menos, que es lo que frecuentemente ocurre con los condicionales que hacen la repetición en los algoritmos.
            En la prueba de escritorio, si hay repeticiones, es suficiente probar un numero razonable de veces ( 5 o 10). Así por ejemplo, si el ejercicio pide calcular el promedio de 1000 números leídos, no será necesario probar con los 1000, será suficiente probar con 5 o 10.
            La prueba consistir� en 2 etapas:
            • La primera, en probar inicialmente que el programa funcione correctamente, para lo que se elegir´ algunos datos fáciles de probar, cosa que siempre es posible.
            • La segunda, si se prueba que ya funciona, se buscaran otros datos (si los hay) que hagan que falle el algoritmo, en cuyo caso se habrán de detectar otros errores. Si el algoritmo no falla, podemos concluir que el programa esta terminado y revisado, por lo tanto correcto.
            CODIFICACION

            Se llama codificación a la transformación de la formulación de un mensaje a través de las reglas o normas de un código o lenguaje predeterminado.
            Conocemos a la codificación como cualquier operación que implique la asignación de un valor de símbolos o caracteres a un determinado mensaje verbal o no verbal con el propósito de transmitirlo a otros individuos o entidades que compartan el código.
            La codificación es algo tan simple como lo que realizamos a diario cuando transformamos imágenes visuales o entidades conceptuales en palabras, oraciones, textos y las comunicamos a aquellos que nos rodean. También es codificación aquellas operaciones más complejas que implican códigos compartidos por menos interlocutores, como puede ser un mensaje cifrado o información emitida mediante el código Morse. Metafóricamente, además, se puede hablar de mensajes codificados cuando estos encierran un valor críptico o ininteligible para el público medio.


            Codificar un mensaje es alterar su formato de modo que sea más fácilmente transferible. Por ejemplo, podrías tomar una frase en español y codificarla para que sea una serie de símbolos. Las personas codifican mensajes para que sean más fácilmente enviados y almacenados.

















            PRUEBA DE DEPURACION

            Depuración de programas

             
             
            Una fotografía del supuestamente primer "bug" (bicho ) real, el cual fue depurado ("debugged") en 1947.
            Depuración de programas es el proceso de identificar y corregir errores de programación . En inglés se le conoce como debugging, es que se asemeja a la eliminación de bichos  (bugs ), manera en que se conoce informalmente a los errores de programación. Se dice que el término bug proviene de la época de los ordenadores de válvula termoiónica , en los cuales los problemas se generaban por los insectos que eran atraídos por las luces y estropeaban el equipo. Si bien existen técnicas para la revisión sistemática del código fuente  y se cuenta con medios computacionales para la detección de errores (depuradores ) y facilidades integradas en los sistemas lower CASE  y en los ambientes de desarrollo integrado , sigue siendo en buena medida una actividad manual, que desafía la paciencia, la imaginación y la intuición del programador. Muchas veces se requiere incluir en el código fuente instrucciones auxiliares que permitan el seguimiento de la ejecución del programa, presentando los valores de variables  y direcciones de memoria  y ralentizando la salida de datos (modo de depuración). Dentro de un proceso formal de aseguramiento de la calidad , puede ser asimilado al concepto de prueba unitaria .

            Origen

            Existe una controversia acerca del origen del término depuración o "debugging" en inglés. Los términos "bug" y "debugging" son atribuidos popularmente a la almirante Grace Murray Hopper  por los años 1940. Mientras trabajaba con un Mark II  en la Universidad de Harvard , ella encontró una polilla atrapada en un relé impidiendo las operaciones de dicha computadora, por lo cual ella comentó que cuando se sacó aquella polilla le habían hecho "debugging" al sistema. Sin embargo el término "bug" cómo significado de error técnico data cerca de 1878, y el término "debugging" o depuración ha sido usado en aeronáutica  antes de entrar al mundo de las computadoras.

            Aplicación

            Como el software  y los sistemas electrónicos  se vuelven generalmente más complejos, se han desarrollado varias técnicas comunes de depuración para detectar anomalías, corregir funcionalidades y optimizar código fuente .


            PUNTOS IMPORTANTES A CONSIDERAR

            1. Para los errores de sintaxis:
            Leer rodos los mensajes de ¨ERROR¨ y actuar en consecuencia.
            Usar las estructuras definidas en el lenguaje
            Repetir el proceso hasta que no haya mas mensajes
            En caso de error logico, es necesario revisar nuestra propuesta de solucion
            Si es necesario usar visores temporales.
            Usar las herramientas de depuracion . Se refiere a eliminar los errores que se hayan detectado durante la revision que se hizo.
            Comparar con los datos de la prueba de escritorio.

            ALGORITMO



            Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera gráfica.

            En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi[1] ) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.[2] Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.[1]
            En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.

             Definición formal

            En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un cálculo o un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida). Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo.
            A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos. Esto fue realizado por Alonzo Church en 1936 con el concepto de "calculabilidad efectiva" basada en su cálculo lambda y por Alan Turing basándose en la máquina de Turing. Los dos enfoques son equivalentes, en el sentido en que se pueden resolver exactamente los mismos problemas con ambos enfoques. Sin embargo, estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de datos. En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos.
            Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada válida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).
            Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.
            Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual.


            En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definición abarca tanto a algoritmos prácticos como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con números de precisión infinita; sin embargo no es posible programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos. En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que toda función. calculable se puede programar en una máquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programación suficientemente general).
            CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS

            Finitos:
            Debe acabar en algún momento.
            -
            Eficientes: Deben ocupar la mínima memoria y minimizar el tiempo de ejecución.
            -
            Legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo fácilmente.
            -
            Modificables: Estarán diseñados de modo que sus posteriores modificaciones sean fáciles de
            realizar, incluso por programadores diferentes a sus propios autores.
            -
            Modulares: La filosofía utilizada para su diseño debe favorecer la división del problema en
            módulos pequeños.
            -
            Único punto de entrada, único punto de salida: A los algoritmos y a los módulos que lo integran
            se entra por un sólo punto, inicio, y se sale por un sólo punto también, fin.





            PASOS PARA HACER UN ALGORITMO PARA DISEÑAR SOFTWARE



            Diagrama de flujo 


             

            El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
            En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
            En SysML el diagrama de actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p.ej., gasolina) o energía (p.ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
            Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.

            VENTAJAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

            Ventajas de los diagramas de flujo.
            • Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto.
            • Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisión.
            • Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.
            • Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
            • Al igual que e, el diagrama de flujo con fines de análisis puede ser ejecutado en un, con un como Free DFD.



            NORMAS PARA LA CONSTRUCCION DE DIAGRAMAS DE FLUJO


            Es muy importante tener estas reglas claras antes de realizar un diagrama de flujo o un algoritmo, ya que si no se las sigue correctamente, tendremos problemas mas adelante cuando querramos plasmar en un codigo lo que hemos hecho en un algoritmo ya que el algoritmo lo usamos como para ” expresarnos ” sin codigos ni nada ( uno que otro pero no fundamental para comenzar ), simplemente como que ponemos en papel lo que queremos hacer usando en vez de codigos, gráficos/simbolos por eso digo ” expresarnos “, pero ya en el software dedicado a la programacion con lineas de codigos y codigos y más codigos :lol: , no va a funcionar un programa que no estaba bien planteado al comienzo osea que no ha seguido bien los pasos que voy a indicar, y en resumen no se han ” expresado ” bien sus ideas de que quiere que haga el programa.
            • Los diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo y/o de Izquierda a derecha.
            • Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica su dirección que fluye la información procesos, se deben utilizar solamente líneas de flujo horizontal o vertical (nunca diagonales).
            • Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores, se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sean estrictamente necesario.
            • No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
            • Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
            • Todos los símbolos pueden tener mas de una línea de entrada, a excepto del símbolo final.
            • Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.

             

            CONCEPTUALIZACION DE LA SOLUCION

            Solución

            De Wikipedia, la enciclopedia libre
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            En general, la solución es la respuesta a un problema. De forma más específica, puede referirse a:
            • en matemáticas, se denomina raíz o cero de una función, o solución de la ecuación asociada, al valor o valores de las incógnitas de la función que la anulan;
            • en química, una disolución o solución es una mezcla homogénea a nivel molecular o iónico de dos o más sustancias, que no reaccionan entre sí;
            • en narratología, el desenlace o solución es la conclusión del argumento de una obra de ficción, mediante la que se resuelve el nudo de la trama principal; y
            • en marketing, una solución es un producto, un servicio o una mezcla de los dos. Se considera un cliché del mundo del marketing.

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