Powered By Blogger

miércoles, 11 de junio de 2014














SOFTWARE EDUCATIVO

KTurtle, una aplicación parte delKDE Education Project, diseñada para enseñar a programar.
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto



.


http://campoeliasvp.blogspot.mx/2010/08/software-educativo-quimica-10.html
 
 TUTORIAL


http://manualidades.facilisimo.com/tutoriales-manualidades

MANUALIDADES DE FLORES CON GANCHITOS

Estos días estoy como obsesionada con el tema flores. Desconozco el por qué, sólo sé que no he dejado de mirar todas las posibilidades que hay para hacerlas… y pensé: tengo un montón de video-tutoriales que fui haciendo desde que comencé con mi canal en Youtube, pero están todas desparramadas por el blog según el trabajo en el que las haya aplicado.
Y es por eso que decidí que era mejor y más ordenado para quien buscara video-tutoriales de flores realizadas al crochet, poder encontrarlas todas juntas, en un único post, para mayor comodidad.

Así que me tomé un rato para organizarlas aquí a todas , para que quien pueda necesitarlas, no tenga que perder tiempo buscándolas…

Estas son todas las flores que por el momento llevo hechas, y tengo planeado poder hacer más modelos en el transcurso del año.
Todas ellas han sido utilizadas en trabajos mayores, los que podrán ver entrando en los enlaces que inserté en el prólogo de cada video-tutorial para zurdos de flores tejidas al ganchillo.

1. Esta fue la primera que hice, mi debut con los video-tutoriales de flores, y es por eso que le guardo un especial cariño. La apliqué en mi campera de jean celeste y quedó buenísima!!! Viene en dos vide
Flor muy fácil al crochet 1

Flor muy fácil al crochet 2
2. Una flor que me ha dado grandes satisfacciones, porque si bien es sencilla para realizar, levanta mucho cualquier prenda o labor en la que la apliquemos. Está hecha a partir de un botón tejido al crochet y sus pétalos están hechos en punto ananá o puff stitch.

Las apliqué en mis almohadones reciclados y me encantó el resultado.

Flor a partir de un botón

3. El siguiente video es de una flor de 3 pétalos que realicé para el tutorial de un marcapáginas al ganchillo que le regalé a una amiga de mi infancia, gran lectora ella. Es hermoso poder elegir los regalos adecuados para cada persona…
Flor de 3 pétalos
4. Esta flor de 4 pétalos me encanta por todas las posibilidades que tiene. En mi caso, la uso como base para tejer las bufandas con flores, que por suerte han tenido mucho éxito.

Flor de 4 pétalos5. Tengo tutorial de flor de 3 y de 4 pétalos… no podían faltar las de 5!!! Estas miniflorcitas las utilizo para cualquier detalle que quiera agregarle, ya sea a manualidades, como a accesorios. Se pueden ver cómo quedan en el tuneo que le hice a un par de guantes básicos, pero lo mismo sirve para bufandas, gorros o polainas.
Flor de 5 pétalos
6. No, de 6 pétalos todavía no hice, así que pasemos, directamente a ésta, que tiene 9 pétalos y puede usarse simple, doble o múltiple en forma de crisantemo. Estas flores de pétalos más alargados, que por el mismo tejido dan un efecto enroscado en sus pétalos, también sirve para ponerle un detalle a algún objeto o accesorio. Quedan muy lindas aplicadas en vinchas.
Flor de 9 pétalos
… y hasta aquí, por ahora, todos los motivos de flores de los que he ido haciendo los video-tutoriales. Espero que les gusten y las tejan, ya que con muy poco podemos renovar alguna prenda y accesorio, o simplemente decorar algún objeto de nuestro hogar


SOFTWARE LUDICO


El método lúdico es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje. Este método busca que los alumnos se apropien de los temas impartidos por los docentes utilizando el juego.
El método lúdico no significa solamente jugar por recreación, sino por el contrario, desarrolla actividades muy profundas dignas de su aprehensión por parte del alumno, empero disfrazadas a través del juego. Los juegos en los primeros años deben ser sensoriales (3 años). En etapas más avanzadas deben promover la imaginación y posteriormente juegos competitivos.



El Software Ludico en el Proceso de Enseñanza - Aprendizaje

Las NTIC nos han proporcionado valiosas herramientas en cuanto a procesamiento de información, organización y formas de comunicación entre otras ventajas que han hecho que la sociedad actual posea alternativas novedosas para realizar los diferentes procesos a que tiene necesidad (trabajo, salud, recreación, etc).

En este sentido, el área de la educación se ha visto provechosamente enriquecida con las nuevas tecnologías en cuanto a información y comunicación. El advenimiento del software multimedia (que integra imagen estática y en movimiento, sonido, texto, audio y demás) junto a las redes de información y comunicación han abierto enormes posibilidades para que el proceso de enseñanza – aprendizaje se pueda enfocar de distintas formas y se puedan combinar muchos más elementos a la hora de impartir un tema.

Es así como ya se ha venido desarrollando software multimedia (MEC, Micromundos, etc) orientados según modelos educativos hacia la consecución de temas. El estudiar un tema tan básico como lo es la estructura de célula ahora es mucho mas dinámico al poder entrar a interactuar con los organelos, núcleo, membrana y demás partes que constituyen esta, o de igual manera la apropiación de temas como lo son sumar, restar, multiplicar, dividir, aprender otros idiomas o descubrir la geografía de nuestro planeta son ahora posibles mediante material multimedia que hace parte de un software especialmente concebido para tal fin (http://www.arrakis.es/~spereira/demos.htm).

Las redes de comunicación (privadas y públicas, por ejemplo internet) son también un complemento ideal para el aprendizaje, facilitando el acceso a grandes volúmenes de información para investigar y complementar el conocimiento, así como también ofrecen la posibilidad de comunicarse con asesores o tutores que pueden orientar en todo momento el aprendizaje del alumno.

Sumado a todos estos elementos propios de las posibilidades tecnológicas actuales, no hay que olvidar el sustento de un modelo pedagógico y una estrategia de aprendizaje que de solidez a todo el conjunto. Es este aspecto en donde la exploración de las posibilidades de la enseñanza por medio de la lúdica ofrece grandes expectativas.

La lúdica en el desarrollo de las aplicaciones multimedia ofrece todo un panorama de opciones para el educador, puesto que los temas no se manejan de una forma tradicional sino más dinámica y exige más concentración por parte del alumno, algo que el ofrece de manera natural al encontrar en el estudio una forma de diversión.

Esto no es un método extraño de enseñanza pues desde siempre se han usado juegos tradicionales o canciones para aprender ciertos temas y a ciertas edades, solo que ahora gracias al computador y consolas de juego hay muchos más recursos que emplear.

Se puede ser un investigador en un laboratorio descubriendo todo tipo de características físicas o químicas de sustancias, o un turista en una región remota del mundo practicando así el idioma o conociendo nuevas culturas, se puede ser un aventurero recorriendo o viajando en el tiempo y conociendo tal vez a los dinosaurios o a personajes histórico, etc y de esta manera asimilar conocimientos de una forma divertida y colmada de recursos audiovisuales espectaculares.

El docente por su parte juega un papel importante en la medida en que se convierte en un orientador en el proceso. Es alguien que debe estar atento a encaminar a los estudiantes hacia la consecución del logro de los objetivos planteados puesto que se corre el riesgo de que el alumno se distraiga en tecnicismos u olvide la razón de ser de su proceso educativo.

El software educativo lúdico por lo general implica un largo proceso de planeación y desarrollo para que el producto final cumpla con las finalidades esperadas y en algunos casos y dependiendo de la manera como sea diseñado (modelado en 2D o modelado en 3D, sonido y demás) puede implicar el uso de computadores con exigentes características técnicas


http://educacionsoftludico.blogspot.mx/

LINK DE AULA VIRTUAL GRATUITA

https://www.edmodo.com/?language=es


Edmodo

Edmodo es una plataforma social educativa gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de microblogging.
Fue fundada en el 2008 por Jeff O'Hara y Nic Borg. Recientemente fue adquirida por Revolution Learning (Learn Capital). El número de usuarios se ha ido incrementando notablemente con más de 500.000 usuarios en sus dos primeros años de vida, estando actualmente en más de 3.000.000 de usuarios activos.
¿Que es Edmodo?
¿Cuales son sus funcionalidades?

  • Primeros pasos con Edmodo.
    • Registro del profesor.
    • Editar perfil de profesor.
  • Organizando nuestra aula.
    • Crear un grupo.
    • Gestión de grupos.
      • Bloqueo/reajuste del código.
      • Solicitar unirse a la URL.
      • Configuración del grupo.
      • Suscripción del grupo a una fuente RSS.
      • Página pública del grupo.
      • Selector de color de grupo.
    • Administrar miembros.
    • Subgrupos de trabajo.
      • Creación de un subgrupo.
      • Uso de los subgrupos.
  • Usuarios de nuestros grupos.
    • Co-Profesores.
    • Alta de alumnos.
    • Cuentas de padres.
  • Mensajes.
    • Añadir un mensaje.
      • Para los profesores.
      • Para los estudiantes.
      • Encuestas.
      • Mensajes.
    • Gestionar mensajes.
      • Comentar mensajes y gestionar comentarios.
      • Etiquetado de mensajes.
      • Buscador.
      • Filtrado de mensajes.
    • Notificaciones.
  • Tareas.
    • Crear una tarea.
    • Entrega de la tarea.
    • Calificación de la tarea.
  • Pruebas.
    • Utilizar pruebas ya existentes.
    • Completar cuestionarios.
    • Crear cuestionarios.
    • Calificar cuestionarios.
  • Calendario.
    • Añadir un evento.
  • Libro de calificaciones.
    • Interfaz del estudiante.
    • Interfaz para padres.
    • Interfaz del profesor.
  • Biblioteca.
    • Interfaz del profesor.
    • Interfaz del estudiante.
  • Perfil del estudiante.
  • Insignias.
  • Conexiones y comunidades.

    • Conexiones con otros profesores.
      • Búsqueda de profesores.
      • Conectar con profesores.
      • URL de perfil personalizada.
      • Sugerencias de conexión.
      • Ver todas las conexiones.
      • Configuración de privacidad.
    • Participar en comunidades.
      • Seguir una comunidad.
      • Mensajes en una comunidad.
      • Conectar con los profesores.
      • Editoriales.

    INTELIGENCIA ARTIFICIAL

    Inteligencia artificial

    Inteligencia artificial
    IA

    TOPIO, un robot humanoide, en la Feria Internacional del Juguete de Núremberg de 2009.
    Campo de aplicaciónDesarrollo de agentes racionales no vivos
    Subárea deCiencias de la computación
    La inteligencia artificial (IA) es un área multidisciplinaria que, a través de ciencias como la informática, la lógica y la filosofía, estudia la creación y diseño de entidades capaces de razonar por sí mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana.
    Tan general y amplio como eso, es que reúne varios campos (robótica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en común la creación de máquinas que pueden pensar. En ciencias de la computación se denomina inteligencia artificial a la capacidad de razonar de un agente no vivo.1 2 3 John McCarthy acuñó la expresión «inteligencia artificial» en 1956, y la definió así: “Es la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes”.4
    • Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
    • Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
    • Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
    • Razonamiento mediante una lógica formal análogo al pensamiento abstracto humano.
    También existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
    Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia, como ajedrez de computador, y otros videojuegos.


    Skynet (Terminator) 


    Logo de Skynet Research.
    Skynet es el nombre que recibe la inteligencia artificial que lidera al ejército de las máquinas en la saga de películas Terminator. En la película, Skynet es un programa informático capaz de controlar el arsenal militar de los Estados Unidos con independencia de los humanos.

    Historia

    Creado originalmente por la empresa Cyberdyne Systems Corporation, una empresa subcontratada por el Ejército de los Estados Unidos para la división cibernética del mismo, es desarrollada por el científico Miles Bennett Dyson, quien a partir de los restos del primer exterminador, rescatan un brazo mecánico y un chip, el cual estaba fabricado con una tecnología muy superior y desconocida lo que lo lleva por nuevas direcciones y caminos, conduciéndolo a desarrollar un procesador de red neural, "una computadora que aprende"; en 1995 logra crear un chip revolucionario, con el cual son equipadas en primer lugar las computadoras de la red de defensa estadounidense, luego se aprueba la ley de presupuesto para Skynet, Cyberdine Systems se convierte en la principal proveedora de las redes de defensa de los Estados Unidos, el sistema entra en linea el 4 de agosto de 1997, todos los aviones y bombarderos Stealth son equipados con computadoras Cyberdine, a consecuencia, sus récords de operaciones de vuelos son perfectos, las decisiones humanas son eliminadas del sistema de defensa. Skynet comienza a aprender a un ritmo geométrico, logra tomar conciencia de sí misma el 29 de agosto de 1997 a las 2:14 A.M. en pánico, intentan apagarla (segunda película Terminator 2: el día del Juicio Final). Inmediatamente comienza el exterminio de los seres humanos, a los que considera una seria amenaza para su propia supervivencia (Skynet se defiende).
    El plan de exterminio consiste en provocar una guerra atómica atacando con armas atómicas las principales potencias nucleares del momento (Rusia, China, etc...) para de esta forma eliminar la mayor cantidad de humanos de una sola vez con los contraataques de las naciones agredidas. Skynet funciona en red, por tanto no tiene un núcleo de funcionamiento fijo y estable y no puede ser destruida destruyendo un determinado ordenador o computadora en un determinado sitio ni ciudad, lo que supone una gran ventaja en caso de guerra.
    Así pues, se desencadena el holocausto nuclear, donde las principales naciones se ven afectadas. Solamente un puñado de seres humanos sobrevive y entonces deben hacer frente a la nueva pesadilla, la guerra contra las máquinas, son los supervivientes del holocausto quienes llaman al 29 de agosto de 1997 como el día del Juicio Final; desde entonces se libra una guerra entre las máquinas de Skynet y los supervivientes humanos. Los capturados son encerrados en campos de concentración y obligados a trabajar cargando cadáveres, luego son marcados con rayos láser con códigos de barras, para ser eliminados ordenadamente, con lo cual la raza humana estuvo al borde de la extinción definitiva.
    La intervención de un segundo exterminador reprogramado y enviado desde el futuro a proteger a Sarah y John Connor de atentados contra su existencia dio a estos dos valiosa información gracias a la cual lograron destruir los elementos y datos con que en 1992 comenzaba a desarrollarse la tecnología para crear a Skynet con ayuda del doctor Dyson, quien se sacrificó para lograrlo.
    En el año 2004 Skynet, que tras la muerte de Dyson se había vuelto un proyecto militar clasificado, ha sido acabado pero es mantenido restringido por un firewall de contención, sin embargo el coronel Robert Brewster, encargado del proyecto, era presionado por el gobierno para liberarlo ya que un virus atacaba internet a escala global y Skynet podía purgarlo. Nuevamente dos exterminadores viajan desde el futuro, el primero es un modelo de última generación que ha llegado a asesinar a los futuros líderes de la resistencia y a facilitar la liberación de Skynet; el segundo era un modelo obsoleto enviado por la Resistencia para intentar proteger y llevar a un lugar seguro a los blancos del primero.
    Gracias a él John Connor se entera que no es posible detener el Juicio Final y todo intento de destruir a Skynet en su mejor caso retrasaria lo inevitable, lo que quedó demostrado con el inicio del reinado de las máquinas ese mismo día cuando el coronel Brewster es obligado a inhabilitar el firewall y descubren que el virus era solo un señuelo de Skynet para ser libre. Aunque Johnn y Kate Brewster, futuros líderes de la rebelión, intentan destruirla tarde se enteran que Skynet es en realidad una IA libre de hardware que existe en la red por lo que no es físicamente destruible.
    Aunque en la línea de tiempo original John Connor liberó y enseñó a los humanos retenidos en los campos de concentración a luchar contra las máquinas, a atacar las alambradas y a reducirlas a chatarras gracias al entrenamiento militar recibido de su madre en el futuro actualmente escrito es solo un lugarteniente a cargo de una división, esto producto de las múltiples intervenciones de ambos bandos en el pasado. Aun así, Skynet decide que Connor es el principal sostén de la resistencia humana TechCom, intentando eliminarlo durante años sin obtener éxito, a la vez que desarrolla una serie de diferentes robots (con diferentes habilidades, a cada cual más mortífera para los seres humanos), creados por la propia Skynet para terminar definitivamente con los supervivientes.
    En el 2018, Skynet pone en marcha un súper movimiento para eliminar a los seres humanos de una vez por todas, "dándoles a los humanos lo que querían creer", una falsa debilidad del sistema de Skynet, la cual consistía en una señal de radio relativamente fuerte, que provocaba en las máquinas una aparente paralización, seguida de un mal funcionamiento en el sistema central, ignorando que la señal actuaría como un localizador que tan solo delataría la ubicación de la resistencia, ahorrándole el trabajo a Skynet para poder asesinarlos y terminar con la guerra.
    Además de que Skynet contaba entonces con un elemento más en su favor: Marcus Wright, un hombre condenado a muerte en 2004, quien sin saberlo, había sido convertido en un cyborg por Skynet (T-950 Infiltrator), con tal de crear la máquina de infiltración perfecta. Las cosas empeoran cuando se produce un debate sobre la ejecución de la debilidad, ya que la ofensiva humana implicaba sacrificar intencionalmente a todos los prisioneros humanos entre quienes se encontraba Kyle Reese (quien es padre de John Connor), se en la central de Skynet. John Connor convence a la mayoría de la resistencia de no poner en marcha el ataque decisivo a Skynet, salvando a las personas de su fin inminente y de paso salvar la vida de Kyle Reese. Los líderes de la resistencia deciden seguir con el plan ellos solos y caen en la trampa de Skynet siendo la única división de la resistencia localizada y exterminada por las máquinas, tras lo cual John efectivamente se transforma en el líder de la resistencia.
    En el año 2029, la red de defensa de Skynet logra ser destruida por la resistencia humana TechCom, ante lo cual lleva a cabo su última estrategia de guerra: eliminar a la madre de su enemigo antes de que este fuera concebido, dado que asesinar a Connor en el presente sería irrelevante, porque ya ha llevado a la resistencia humana a la victoria, envía al pasado a través de un equipo de desplazamiento temporal, a un exterminador, modelo 101 infiltrador para que asesine a Sarah Connor (madre de John), consiguiendo de esta manera eliminar completamente la existencia de su enemigo. Ya que muchos documentos se perdieron durante la guerra, Skynet solo conocía el nombre de la madre de Connor y la ciudad donde vivía, con lo cual, ya en 1984, el exterminador comienza su misión operando sistemáticamente (eliminando a todas las Sarah Connor de la ciudad). Cuando los humanos descubren este plan Kyle Reese se ofrece de voluntario para regresar y proteger a Sarah, el viaje y enfrentamiento subsecuente acabaría en la muerte de Kyle, la destrucción del cyborg y el nacimiento de John y de Skynet, el primero fruto del romance entre Kyle y Sarah y el segundo de los restos de exterminador, lo que irónicamente convierte a los líderes de ambas facciones en fruto de una paradoja consecuencia de las decisiones que ambos tomaron intentando evitarla.
    Resulta lógico entender que Skynet da por fallido este plan de inmediato, por lo cual envía al pasado -a 1995- a un segundo exterminador (prototipo avanzado) para acabar con la vida de su enemigo mientras aun es un niño. Posteriormente, al ver que este plan fracasa, recrea un exterminador con la apariencia del T-800 que protegio en su adolescencia a John, lo que le permitió ganarse su confianza y asesinarlo; sin embargo no deseando renunciar a una victoria absoluta crea y envía a 2004 al T-X que le ayudó en esa época a liberarse del control humano, la resistencia (ahora a cargo de Kate Brewster) reprograma al exterminador y conscientes que no es posible detener el juicio final lo envían a proteger a los líderes en el pasado.
    Se puede entender que las dos primeras máquinas de Terminator y Terminator 2: el Día de Juicio Final son enviadas durante la primera variante espacio-temporal, porque a partir de la 3 ya no existe Cyberdime, por lo tanto el futuro ya cambió.





    SIMULADOR CATIA

    CATIA
    Process by catia.PNG
    Simulación de un mecanizado con fresadora.
    Desarrollador
    Dassault Systèmes
    http://www.3ds.com/products/catia/
    Información general
    Última versión estableV6R2013x
    18 de abril de 2012; hace 2 años (2012-04-18)
    GéneroDiseño asistido por computadora
    Sistema operativoUnix y Windows
    LicenciaPropietaria

    CATIA fue desarrollado inicialmente para la empresa francesa aeronáutica Dassault. Todos los aviones a partir de los años 70 han sido desarrollados con este programa.
    CATIA (computer-aided three dimensional interactive application) es un programa informático de diseño, fabricación e ingeniería asistida por computadora comercial realizado por Dassault Systèmes. El programa está desarrollado para proporcionar apoyo desde la concepción del diseño hasta la producción y el análisis de productos. Está disponible para Microsoft Windows, Solaris, IRIX y HP-UX.
    Provee una arquitectura abierta para el desarrollo de aplicaciones o para personalizar el programa. Las interfaces de programación de aplicaciones, CAA2 (o CAAV5), se pueden programar en Visual Basic y C++.
    Fue inicialmente desarrollado para servir en la industria aeronáutica. Se ha hecho un gran hincapié en el manejo de superficies complejas. CATIA también es ampliamente usado en la industria del automóvil para el diseño y desarrollo de componentes de carrocería. Concretamente empresas como el Grupo VW (Volkswagen, Audi, SEAT y Škoda), BMW, Renault, Peugeot, Daimler AG, Chrysler, Smart y Porsche hacen un amplio uso del programa. La industria de la construcción también ha incorporado el uso del software para desarrollar edificios de gran complejidad formal; el Museo Guggenheim Bilbao, en España, es un hito arquitectónico que ejemplifica el uso de esta tecnología.

     

    BLOQUE 3


    MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO

    Software Educativo

    El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informáticos
    diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza
    aprendizaje.
    Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia,
    como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de
    experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos.
    El software educativo puede tratar diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía,
    ibujo etcétera.), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
    información estructurada , mediante la simulación de fenómenos, ejercicios visuales prácticos,
    ejercicios interactivos, etcétera. por mencionar algunos) y ofrecer un entorno de
    trabajo sensible a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de interacción;
    todos comparten las siguientes características:
    • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo
    aprendido.
    • Facilita las representaciones animadas.
    • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
    • Permite simular procesos complejos.
    • Reduce el tiempo para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo
    diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
    Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
    • Son interactivos. Contestan inmediatamente las acciones y permiten un diálogo y un
    intercambio de información entre el computador y los estudiantes.
    • Individualizan el trabajo . Se adaptan al ritmo de trabajo de cada persona.
    • El entorno de comunicación o interfaz. La interfaz es el entorno a través del cuál los
    programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad
    característica de estos materiales.








    Graphmatica

    Entre el software educativo relacionado a las matemáticas, se encuentra Graphmatica.
    Con este programa se pueden representar gráficamente cálculos y ecuaciones numéricas.
    Funciona unidamente para el sistema Windows.
    Se pueden representar funciones cartesianas, funciones de relaciones y ecuaciones
    entre otras.


    Programas Didácticos

    Programas de Consulta

    El navegador google maneja: el google maps por dar un ejemplo, aunque no es el único
    que existe gratis para su uso en la red de Internet. Existen otros software educativos de
    atlas geográficos, o biológicos que son de compra, como el siguiente.


    Tutoriales

    Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades
    de formación.
    Tutoriales: son aquellos programas que transmiten conocimiento al estudiante a través
    de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada
    concepto cuantas veces lo desee.
    Como ejemplos podemos ver algunos en pantalla, estos van de acuerdo al tema o la
    materia que deseas conocer, practicar o reforzar conocimiento.

    Los tutoriales te permiten una explicación detallada de los temas, ejercicios o tips
    prácticos y teóricos sobre el mismo. Esquemas o páginas de interés relacionados. En sí el
    tutorial es un sinónimo de manual o de guía, pero un tutorial es un término más centrado
    para la red de redes Internet. Un tutorial suele ser una lista de pasos para conseguir un
    objetivo, como por ejemplo: arreglar una pc, retocar fotos, modificar vídeos o cualquier
    otra actividad… Casi siempre los tutoriales suelen estar relacionados con la informática
    pero no tiene porqué, simplemente es una palabra creada para Internet que difícilmente
    encontraremos en el diccionario.
    Como ejemplos podemos leer:
    1. Tutorial: crear efecto de revista
    en una imagen
    2. Tutorial: instalación de virtual
    box.
    3. Hacer copias de seguridad de
    CD o DVD.
    4. Tutorial: cambiar el color de
    un vehículo (photoshop).

    Traductores

    Esta herramienta te permite traducir texto o discursos de un idioma a otro, se pueden
    incluir en programas o navegadores web, existen diferentes programas traductores y muchos
    de estos los puedes encontrar en internet.

    Mapas conceptuales

    Los mapas conceptuales son la representación gráfica de ideas o conceptos, este tipo de
    esquemas facilitan la comprensión y memorización, es de mucho mayor interés si estos
    esquemas de aprendizaje están en soporte digital o formato web.

    Ejercitación

    • Ejercitación: permite al estudiante reforzar los conocimientos adquiridos llevando el
    control de los errores y una retroalimentación positiva. Propone diversos tipos de ejercicios
    tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple”, entre otros.


    Simulación

    • Simulación: simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al
    usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
    Mucho de esto ha pasado a los juegos de video para casa o para computadora, de
    tal forma que el usuario interactúa con otro medio y le permite conocer más sobre él.
    En algunos lugares o empresas lo utilizan para capacitación profesional o adiestramiento
    para enseñar a manejar algún equipo o maquinaria.
    También ha sido aplicado para cuestiones militares y capacitación del ejército en algunos
    países.
    Este tipo de programas permite también minimizar accidentes fatales que muchas
    empresas tecnológicas o automotrices tenían que realizar para antes de sacar su producto
    al mercado.

    Lúdicos

    • Lúdicos: proponen el aprendizaje a través de un ambiente interactivo, El usuario obtiene
    puntos por cada logro y le quita por cada error. Crean una base de datos con los
    puntajes para conformar un “cuadro de honor”.

    Herramientas del software educativo

    Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones
    básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la
    forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
    Funciones que pueden realizar los programas
    Función informativa
    La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos
    que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
    Los programas tutoriales y, especialmente las bases de datos, son los programas que realizan
    más marcadamente una función informativa.



    Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje
    de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
    determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el
    logro de unos objetivos educativos específicos.
    Con todo, si bien la computadora actúa en general como mediador
    en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento
    , son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita
    esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
    estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
    Función motivadora
    Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados
    por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
    elementos para captar su atención, mantener su interés y, cuando
    sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las
    actividades.
    Función evaluadora
    La interactividad propia de estos materiales, que permite responder
    inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes,
    les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va
    realizando con ellos.
    Función investigadora
    Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos,
    ofrecen a los estudiantes interesantes entornos dondehacer lo siguiente: buscar determinadas
    informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etcétera.
    Además, tanto estos programas como los programas herramienta, proporcionan a los
    profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
    investigación que se realicen básicamente al margen de las computadoras.
    Función expresiva
    Dado que las computadoras son capaces de procesar los símbolos mediante los cuáles las
    personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades
    como instrumento expresivo son muy amplias.
    Función metalingüística
    Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación
    (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
    informática.

    Función lúdica

    Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a menudo
    tiene unas connotaciones lúdicas y festivas entre los estudiantes.
    Función innovadora
    Aunque no siempre sus planteamientos
    pedagógicos resulten
    innovadores, los programas
    educativos se pueden considerar
    materiales didácticos ya que
    utilizan una tecnología recientemente
    incorporada a los centros
    educativos y, en general, permiten
    muy diversas formas de uso.
    Esta versatilidad abre amplias
    posibilidades de experimentación
    didáctica e innovación educativa
    en el aula.

    martes, 10 de junio de 2014



    BLOQUE 2

    PLANTEAS Y ELABORAS HOJAS DE CALCULO


    Hoja de cálculo


     
    Una hoja de cálculo es un tipo de documento, que permite manipular datos  numéricos y alfanuméricos  dispuestos en forma de tablas compuestas por celdas (las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas).
    La celda es la unidad básica de información en la hoja de cálculo, donde se insertan los valores y las fórmulas que realizan los cálculos. Habitualmente es posible realizar cálculos complejos con fórmulas  funciones  y dibujar distintos tipos de gráficas .
     
    Orígenes de las hojas de cálculo
    En 1971 se creó el concepto de una hoja de cálculo electrónica en el artículo Budgeting Models and System Simulation de Richard Mattessich. Pardo y Landau merecen parte del crédito de este tipo de programas, y de hecho intentaron patentar (patente en EE.UU. número 4.398.249[1]  ) algunos de los algoritmos  en 1970 . La patente no fue concedida por la oficina de patentes por ser una invención puramente matemática. Pardo y Landau ganaron un caso en la corte estableciendo que "algo no deja de ser patentable solamente porque el punto de la novedad es un algoritmo". Este caso ayudó al comienzo de las patentes de software .
    Dan Bricklin  es el inventor  aceptado de las hojas de cálculo. Bricklin contó la historia  de un profesor  de la universidad  que hizo una tabla de cálculos en una pizarra . Cuando el profesor encontró un error, tuvo que borrar y reescribir una gran cantidad de pasos de forma muy tediosa, impulsando a Bricklin a pensar que podría replicar el proceso en un computador, usando el paradigma  tablero/hoja de cálculo para ver los resultados de las fórmulas que intervenían en el proceso.
    Su idea se convirtió en VisiCalc , la primera hoja de cálculo, y la "aplicación fundamental" que hizo que el PC (ordenador u computador personal)  dejase de ser sólo un hobby  para entusiastas del computador para convertirse también en una herramienta en los negocios y en las empresa
     
    Celda de Excel
    La celda de una hoja de cálculo es el lugar donde se pueden introducir datos o realizar cálculos, visualmente es un espacio rectangular que se forma en la intersección de una fila y una columna y se les identifica con un nombre, como por ejemplo C4 (C es el nombre de la columna y 4 el de la fila).
    Las filas son horizontales y están identificadas por los números en secuencia ascendente. Las columnas en cambio están identificadas con las letras del alfabeto y van de forma vertical en la Hoja de Cálculo.
    En las celdas se introduce cualquier tipo de información como texto o números, y también fórmulas o instrucciones para realizar un determinado cálculo o tarea.

    Operaciones aritméticas básicas en plantillas de cálculo

    Cada vez que se insertan datos en una celda, es posible observar que, por ejemplo, los datos literales o de texto se alinean a la izquierda de la celda mientras que un dato tipo numérico (entero o con decimales) se alinea a la derecha de la celda de forma automática.
    Sin embargo, puede decirse que cada vez que se necesita hacer uno o más cálculos en una celda, es necesario escribir el cálculo de un modo diferente.
    Existen operadores aritméticos básicos como la suma, la diferencia, el producto y el cociente que permiten realizar dichos cálculos, existen además funciones predeterminadas para dicho fin. En todos los casos, debe anteponerse el signo igual (=) a todos estos tipos de cálculos para que la plantilla “reconozca” a ese dato como una operación aritmética o función sobre determinado dato o grupo de datos.

    Las cuatro operaciones básicas en plantillas: Suma, resta, producto y cociente

    La multiplicación se realiza por medio del operador * (que se visualiza como un asterisco). Por ejemplo =b1*c3, multiplica los valores que hay en las celdas b1 y c3. Se pueden multiplicar más de dos celdas.
    La división se realiza por medio del operador /. Por ejemplo =b1/c3, divide el valor que hay en la celda b1 por el de la celda c3.
    Si se desea elevar el valor de una celda al exponente n, debe utilizarse el símbolo circunflejo (^). Por ejemplo, para elevar el contenido de la celda c4 al cubo se escribe la fórmula =c4^3.
    Si la suma es de pocas celdas, conviene sumarlas directamente: =a1+a2+a3. Lo mismo puede hacerse si necesita restarse: =a1-b1-c1.

    Símbolos de agrupación de operaciones

    Cuando se deben hacer operaciones combinadas (divisiones que se suman a una multiplicación, por ejemplo), se pueden usar paréntesis como en matemática para separar una operación de otra. Sin embargo, y también del mismo modo que en matemática, las operaciones tienen un Orden de Prioridad “natural” de operación. Primero se resuelven
    potencias y raíces. Después cocientes y productos. Y finalmente adiciones y sustracciones.



    ELEMENTOS DE LA PANTALLA EXCEL








    1.Barra de Inicio Rápido (Nueva característica en Office 2007).

    2.Barra de Título de la ventana de Excel, incluye el nombre del libro.

    3. Botones clásicos de las ventanas de Windows (minimizar, maximizar y
    cerrar).

    4. Agrupación de todas las Barras de Herramientas de Excel. Esta forma de presentar las barras de herramientas es otra de las nuevas características en Office 2007. Se dividen en fichas o etiquetas, la activa en la figura es la opción “Inicio” en la cual se incorporan todas las funciones referidas al formato. Con un doble clic sobre cualquiera de las etiquetas se ocultan las herramientas.

    5. Conjunto de Herramientas agrupadas dentro de las fichas. En el caso de la figura se ven todas las herramientas “Formato” incorporadas dentro de la ficha “Inicio”.

    6. Columnas de la hoja.

    7. Filas de la hoja.

    8. Celda activa.

    9. Indica la celda activa

    10 Asistente para funciones.

    11. Hojas del libro, mediante estos controles podemos desplazarnos
    rápidamente por las hojas del libro e insertar nuevas hojas al libro.

    12. Barra de desplazamiento horizontal que permite desplazar el contenido de
    de forma lateral.

    13. Zoom sobre la hoja. Estos controles son nuevos y permiten ampliar o reducir
    el porcentaje de “zoom” de forma rápida y precisa.

    14. Controles para cambiar la vista de la hoja.

    15. Barra de estado. Muestra los mensajes que corresponden a lo que se está
    realizando. En este caso aparece listo, lo cual indica que el programa está
    preparado para que el usuario elija un comando o escriba datos en una celda. Además informa sobre el estado de las teclas de bloqueo de mayúsculas, bloqueo de números, etc.


    CARACTERISTICAS Y VENTAJAS DE LAS HOJAS DE CALCULO


     Excel es un programa de aplicación desarrollado por la compañía Microsoft en 1987. Es muy utilizado en el área financiera y contable.
    Excel es considerado como uno de los libros decálculo más poderosos en la actualidad.

    Características:
     Operaciones aritméticas con fórmulas, tablas dinámicas, ordenar datos fácilmente, separar tablas de texto en columnas, filtrar datos,creación de listas, elaboración de gráficos de manera rápida y sencilla. También el editor de Visual Basic es muy útil, si es necesario programar algo rápido para facilitarte la vida, lo puedes hacerallí.

     También cuenta con facilidades de impresión siendo posible revisar previamente la impresión en pantalla. Puede imprimir vertical y horizontalmente. Maneja encabezados y pies de página, títulos,márgenes, numeración automática de páginas, inserción automática de fecha y hora, hojas sueltas o continuas.

     Aunque Excel es una herramienta creada para utilizarse con Mouse, es posiblemanejarlo con teclado, e incluso es mucho más rápido hacerlo así.

     Excel es un libro de cálculo que adopta el concepto GUI (Graphic User Interface), es decir contiene una interface de usuario gráfica queaprovecha la resolución de los monitores VGA o Super VGA. GUI facilita la interacción con una computadora permitiendo:

    • Ver dos o más aplicaciones en la pantalla al mismo tiempo. ü Manipularinformación directamente, moviendo o cambiando tamaño objetos.
    • Compartir datos fácilmente entre aplicaciones, por ejemplo, mover información de Base de Datos directamente a un libro de trabajo.Ventajas:
     Una de las posibilidades de Excel es la de presentar los datos de forma estética: puedes ponerles varios tipos de bordes, usar varios tipos de letra...

    VENTAJAS DE EXCEL

    Importar, organizar y explorar conjuntos de datos masivos con hojas de cálculo significativamente ampliadas

    Disfrutar de mayor y mejor compatibilidad para trabajar con tablas

    Permiten compartir hojas de cálculo con mayor seguridad

    Reducir el tamaño de las hojas de cálculo y mejorar la recuperación de archivos dañados a la vez.



    PLANTEA, INTRODUCE, EDITA Y ORDENA DATOS


    Elementos del área de trabajo de hoja calculo.
    °Celda. Es la unidad básica de una hoja de calculo se forma de la intersección de una fila con una columna.
    °Fila. Son secciones horizontales y se nombran por medio de números arábigos 1, 2, 3... Una hoja tiene 1048576 filas.
    °Columna. Son las secciones verticales de una hoja de calculo y se nombra por medio de las letras del alfabeto: A, B, C.... (A- Z, AA- AZ, BA- BZ. IA-XFD).

    PLANEACION DE LA HOHA DE CALCULO:

    Para que una hoja de calculo sea eficiente, antes de elaborar en la computadora, es importante realizar lo necesario para hacer una  previa en papel, especificando los siguientes puntos:

           1. Proposito       1. Determina el propósito del problema

           2. Asignar un nombre significativo      2. Asignación de un nombre significativo que identifique al problema, debe relacionarse con el contenido de la hoja

          3. Recopilar datos de entrada      3. Recopilar todos los datos de entras necesarios para resolver el problema

             4. Calculos, formulas y funciones     4. Determinar que calculo se van a realizar, las formulas y funciones se requieren para obtener los resultados

              5. Información de salida o resultados     5. Analizar y entender que resultados son los que se quieren alcanzar.

              6. Bosquejo del aspecto deseao    6. Diseñar en hoja de papel el aspecto deseado para la hoja de calculo.

    ORDENA, EDITA E INTRODUCE DATOS


    Estado de una celda.
    Los estados de una celda se muestran del lado izquierdo de la barra de estado los cuales pueden ser:
    Listo: Se muestra cuando la celda ya tiene asignado un valor.
    Introducir: Se muestra cuando selecciona una celda y empieza introducir datos a la celda.
    Modificar o Editar: Se muestra cuando se están cambiando los datos de una celda. Al dar doble en la celda o presionas F2 se activara.
    Cuando las celdas se encuentran en estado de introducir o modificar no se podrán asignar atributos a las celdas, para pasar a modo de listo tendremos que dar clic en el icono e introducir de la barra de formulas, para poder asignar cualquier atributo a la celda.



    Estado de una celda.
    Los estados de una celda se muestran del lado izquierdo de la barra de estado los cuales pueden ser:
    Listo: Se muestra cuando la celda ya tiene asignado un valor.
    Introducir: Se muestra cuando selecciona una celda y empieza introducir datos a la celda.
    Modificar o Editar: Se muestra cuando se están cambiando l
    ORDENAR DATOS






    FORMATOS

     


    Formato puede referirse a: